Beschreibung
Das Brainwriting beschreibt eine schriftliche Ideensammlung, bei der die Anregungen zunächst von jedem Beteiligten persönlich notiert und erst im nächsten Schritt zusammengetragen und diskutiert werden.
Beispielszenario: Lernenden wird der Auftrag erteilt, eine Fragestellung zu bearbeiten. Jede Idee, jede Anregung und jeder Lösungsansatz soll zunächst geheim und schriftlich von den Lernenden festgehalten werden. Nach diesem Schritt können die Gedanken mit anderen geteilt, diskutiert und weiterverfolgt werden.
Beispielhafte Applikationen
Rocket.Chat, ONCOO, Popplet, Mentimeter, Conceptboard, Miro
Beschreibung
Die Diskussion ist ein intensiver Meinungsaustausch zwischen zwei oder mehreren Personen über ein bestimmtes Thema oder eine besondere Fragestellung, bei der jeder zu Wort kommen und sich frei äußern kann. Grundsätzlich können Diskussionen verschiedene Formate annehmen wie z. B. Dialoge, Streitgespräche, Debatten oder Talkshowformate. Ein Moderator kann eine Diskussion leiten, Fragestellung in die Diskussion einbringen, Diskussionsrollen verteilen, ein gutes Diskussionsklima gewährleisten oder Diskussionsinhalte zusammenfassen. Der Lehrende weist unterschiedlichen Gruppen gegensätzliche Standpunkte zu einem bestimmten Diskussionsthema zu. Anschließend wird die Diskussion zwischen den Gruppen bzw. einzelnen Teilnehmern geführt, während die Lehrperson moderiert. Am Ende können die Ergebnisse zusammengefasst werden.
Beispielhafte Applikationen
BigBlueButton, Jitsi Meet, Adobe Connect, Pexip
Beschreibung
Ein E-Lerntagebuch ist die netzbasierte Dokumentation eines Lernprozesses, die das Verstehen und Vertiefen des Erlernten unterstützt. Mit der regelmäßigen Verschriftlichung der Eindrücke ergibt sich eine mehr oder weniger detaillierte, reflexive Übersicht über den Lernfortschritt. Das Format des elektronischen, öffentlichen Tagebuchs bietet zusätzlich auch die Möglichkeit, Feedback durch Leser zu erhalten.
Beispielhafte Applikationen
Mahara, WordPress
Beschreibung
E-Coaching ist ein wechselseitiger Austausch von zwei Personen zu diversen Gedanken oder Themen in einem virtuellen Raum. Das Coaching kann dabei synchron über Chat, Audio- bzw. Videokonferenz stattfinden oder asynchron in Form von E-Mails und zu bearbeitenden Arbeitsaufgaben erfolgen.
Beispielhafte Applikationen
Adobe Connect, BigBlueButton, Rocket.Chat
Beschreibung
Die 6-3-5 Methode ist eine Brainwriting-Technik, bei der jede/r der sechs Teilnehmer/Gruppen ein Arbeitsblatt mit drei Spalten und sechs Zeilen erhält. Zu einer Problemstellung sollen sie innerhalb von drei bis fünf Minuten drei Ideen entwickeln und diese in die erste Zeile eintragen. In den folgenden fünf Runden wird das Blatt jeweils im Uhrzeigersinn weitergegeben, um die Ergebnisse der vorherigen Gruppe weiterzuentwickeln. Zum Abschluss können die Lösungsansätze gesammelt und zur weiteren Bearbeitung aufbereitet werden.
Links und Literatur
https://kreativitätstechniken.info/6-3-5-methode/
Beispielhafte Applikationen
MindMup 2, ONCOO, Popplet, Mentimeter, Conceptboard, Miro
Beschreibung
Das E-Lernportfolio erweitert die Elemente eines E-Lerntagebuchs um den Einsatz von verschiedenen Medien. So werden bei einem E-Portfolio die Eindrücke und Lernfortschritte schriftlich festgehalten und durch die Einbindung von Materialien wie verwendeten Arbeitsblättern, Graphiken und Videos ergänzt.
Unterstützende Applikationen
Mahara, WordPress
Beschreibung
E-Quiz sind elektronische, impulsive Abfragesysteme, die den Lernenden helfen ihr Vorwissen durch die Beantwortung von Inhalts- oder Verständnisfragen zu aktivieren und ihr Verständnis für die Lerninhalte zu vertiefen.
Unterstützende Applikationen
ARSnova, Pingo, Kahoot!, LearningApps, H5P
Beschreibung
Der Elevator Pitch stellt eine kurze Präsentation dar (30 – 120 Sekunden), die der Vorstellung einer Idee dient und nicht nur auf das Wesentliche reduziert, sondern auch leicht nachzuvollziehen und überzeugend ist. Im Beispielszenario teilt die Lehrperson den Lernenden Themen zu, zu denen sie eigenständig einen Pitch vorbereiten. Jeder Teilnehmer präsentiert kurz und präzise und versucht dabei, die Lehrperson und die anderen Kursteilnehmer von seinem Standpunkt zu überzeugen. Im Anschluss kann Feedback gesammelt werden.
Unterstützende Applikationen
BigBlueButton, Jitsi Meet, Pexip, ARSnova, H5P-Präsentation, Conceptboard, Miro
Beschreibung
Ein (wissenschaftliches) Experiment dient der Untersuchung eines bestimmten Aspektes, eines Themas oder einer Fragestellung durch Aufstellung einer Hypothese, Vorbereitung eines Versuchsaufbaus, Beobachtung der Versuchssituation und Auswertung der erzielten Ergebnisse. Im Beispielszenario stellt der Lehrende mit den Lernenden eine Hypothese auf, welche empirisch belegt werden soll. Zuerst bestimmt die Lehrperson die Parameter, die überprüft werden, und beschreibt die Durchführung des Experiments. Die Experimentteilnehmer sollen anschließend das Experiment durchführen, die Parameter beobachten und die Ergebnisse notieren. Zuletzt sammelt der Lehrende die Ergebnisse des Experiments von den Teilnehmern ein und bestätigt oder wiederlegt die aufgestellte Theorie.
Unterstützende Applikationen
Mahara, GitHub, Trello, CryptPad, Conceptboard, Miro
Beschreibung
In einer Fallstudie wird ein konkreter Einzelfall aus der Realität bzw. der Praxis untersucht, um einen komplexen Sachverhalt exemplarisch und handlungsorientiert zu veranschaulichen. Das Ziel einer Fallstudie ist dabei, dass die Lernenden in Auseinandersetzung mit der erlernten Theorie eine Grundannahme bzw. eine Problemlösung für das Praxisproblem entwickeln.
Unterstützende Applikationen
SPSS, LimeSurvey
Beschreibung
Forschendes Lernen beschreibt die eigenverantwortliche Erarbeitung von Ergebnissen durch experimentelles, aktives Arbeiten mithilfe von selbstgewählten Methoden mit dem Ziel, eine ebenfalls selbst gesetzte Fragestellung zu beantworten. In der Praxis entwickeln die Lernenden selbständig eine Hypothese zu einem Thema, das sie interessiert. Im Anschluss suchen sie nach Parametern, die die Annahme stützen sollen, und entwickelt ein empirisches Experiment, das eine Fragestellung belegt oder wiederlegt. Nach der Durchführung fassen sie die Ergebnisse zusammen.
Unterstützende Applikationen
ELP - E-Lehrportal, Mahara, Conceptboard, Miro, Trello, Padlet, OneNote, CryptPad, GanttProject, frag.jetzt, MindMup 2, Pinup
Beschreibung
Freiarbeit ist die Arbeit an einem Projekt, für das der Lernende sich seine eigenen Lernziele setzt und sowohl gewisse Gestaltungs- wie auch Planungsfreiheit besitzt. Der Lehrende nimmt bei dieser Methode die Rolle eines Lernbegleiters ein, der den Lernenden bei Bedarf Unterstützung und weiterführendes Lernmaterial anbietet.
Unterstützende Applikationen
ELP - E-Lehrportal, Mahara, Conceptboard, Miro, Trello, Padlet, OneNote, CryptPad, GanttProject, frag.jetzt, MindMup 2, Pinup
Beschreibung
Gamification ermöglicht eine abwechslungsreiche Gestaltung des Unterrichts durch die Einbindung von typischen Elementen eines (Computer-)Spiels wie Level, Ranglisten und Quests. Das Lernen folgt dabei spieltypischen Abläufen, die dazu führen, dass die Lerninhalte nach dem Prinzip des selbstgesteuerten Lernens und unter Beachtung des momentanen Lern-Levels erarbeitet werden.
Unterstützende Applikationen
SMART Lab: Learning Activities
Beschreibung
Ein Gespräch ist eine Konversation zwischen mindestens zwei Personen: einem Sprecher und einem oder mehreren Zuhörern. Dabei werden vielerlei Aspekte gleichzeitig vermittelt, wie zum Beispiel Gedanken, Emotionen, Aussagen und Ideen. Ein Gespräch hilft dabei, eine andere Person besser zu verstehen und Einblick in dessen Gedanken- und Gefühlswelt zu erhalten. Beispielsweise wird in einem Seminar ein Thema von einer Lehrperson eingeführt. Die Lehrperson versucht Vorwissen zu aktivieren, indem sie in einem Gespräch mit der ganzen Veranstaltungsgruppe über ihre Gedanken, Emotionen, Ideen zu dem vorgestellten Thema spricht.
Unterstützende Applikationen
Zoom, BigBlueButton, Zoom
Beschreibung
Beim Gruppenpuzzle werden Teilaspekte eines Themenkomplexes zunächst arbeitsteilig von Gruppen behandelt. Anschließend formieren sich Expertengruppen, die sich wie ein Puzzle aus jeweils einem Mitglied der vorherigen Gruppen zusammensetzen. Durch den Austausch über die Arbeitsergebnisse erfassen alle Lernenden den gesamten Themenkomplex, ohne ihn selbst komplett erarbeiten zu müssen. Im Beispielszenario erteilt die Lehrperson die Lernenden in Gruppen ein, denen er unterschiedliche Teilbereiche eines Themas zuweist. Mit Hilfe von Arbeitsmaterialien und Aufgaben werden sie zu Experten für ihren jeweiligen Bereich. Anschließend bilden sich neue Gruppen mit jeweils einem Mitglied aus den vorherigen Arbeitsgemeinschaften. Diese präsentieren sich gegenseitig ihre Arbeitsergebnisse, die anschließend im Plenum gesammelt und ergänzt werden können.
Unterstützende Applikationen
Mahara, Padlet, Moodle Wiki, Conceptboard, Trello
Beschreibung
Das
ist eine veranschaulichende Verbindung von schriftlicher oder bildlicher Information mit konkreten Gegenständen, die das Verstehen, Wiederholen und Einprägen von komplexen Inhalten unterstützt. Die Zusammenhänge zwischen den Elementen sollen von den Lernenden dabei selbstständig erarbeitet werden. Im Beispielszenario teilt die Lehrperson Arbeitsblätter, Texte, Bilder, Fotos und Gegenstände aus, die das Thema darstellen. Mit Hilfe dieser Materialien entwickeln die Lernenden das Veranstaltungsthema. Nach der Ausarbeitung werden die Ergebnisse im Plenum zusammengetragen und die Lehrperson erläutert gegebenenfalls einzelne Teilaspekte.
Unterstützende Applikationen
Mahara, Padlet, Moodle Wiki, Conceptboard, Miro, Trello
Beschreibung
Bei Impulssätzen handelt es sich um Sätze zu einem Thema, deren Anfänge vom Lehrenden vorgegeben und anschließend spontan von den Lernenden entweder schriftlich oder mündlich vervollständigt werden. Beispielsweise schreibt die Lehrperson einen Satz zum Sitzungsthema an die Tafel. Anschließend wird den Lernenden der Auftrag erteilt, den Gedanken zu vervollständigen und weiterzuführen. Die Ergebnisse werden von der Lehrperson gesammelt und im Plenum diskutiert.
Unterstützende Applikationen
EtherPad, CryptPad
Beschreibung
Die kognitive Landkarte repräsentiert eine abstrakt visualisierte, mentale Wissensstruktur (z.B. als ein Schaubild, ein Diagramm oder ein Tafelbild). Sie soll komplexe Themenkomplexe visualisieren, strukturieren und so das Verständnis der Lernenden über die Lerninhalte unterstützen und fördern.
Unterstützende Applikationen
MindMup 2, Conceptboard, Miro, Draw.io
Beschreibung
Mind-Mapping beschreibt das Festhalten von Ideen und Ergebnissen zu einem komplexen Thema mithilfe einer strukturierten, übersichtlichen und leicht zu erschließenden Darstellungsform, die im Verlauf der weiteren Besprechung beliebig verändert, erweitert oder reduziert werden kann. Die weitere Ausarbeitung der auf diese Weise erstellten Mind-Maps kann dabei fließend in verschiedene andere Methoden wie den Meta-Plan oder in die Erstellung einer kognitiven Landkarte übergehen.
In einem Beispielszenario stellt die Lehrperson einen zentralen Begriff an der Tafel vor. Die Lernenden sollen nun zu diesem Begriff systematisch Gedanken und Ideen sammeln und sie mit Ästen dem Leitbegriff oder untergeordneten Aspekten zuordnen.
Unterstützende Applikationen
MindManager, MindMeister, Mindjet, MindMup
Beschreibung
Eine Murmelgruppe dient dem kurzen Austausch von zwei bis drei Personen innerhalb einer hauptsächlich vom Lehrenden geleiteten Veranstaltung, deren Ergebnisse anschließend im Plenum vorgestellt werden können.
Beispielszenario: Die Lehrperson fordert die Veranstaltungsteilnehmer auf, sich kurz über ein Thema bzw. eine Idee auszutauschen. Anschließend können die Gesprächsresultate im Seminar weiter verfolgt oder Fragen geklärt werden.
Unterstützende Applikationen
Adobe Connect, Pexip, BigBlueButton
Beschreibung
Bei einer Peer Instruction wiederholen die Lernenden bereits behandelte Inhalte anhand von spezifischen Verständnisfragen mit dem Sitznachbarn. Die anschließende Besprechung der Ergebnisse im Plenum gibt dem Lehrenden ein Feedback darüber, ob die Inhalte korrekt verstanden und verinnerlicht wurden oder ob eine Wiederholung der Inhalte durch weitere Diskussionsrunden oder Impulsreferate benötigt wird.
Unterstützende Applikationen
ARSnova, Pingo, Miro
Beschreibung
Das Peer Teaching beschreibt die Wissensvermittlung der Lernenden untereinander im Auftrag eines Lehrenden, wobei für die Wissensvermittlung im besten Falle ein darin erfahrener Lernender (z.B. spezifisch geschulte Tutoren) ausgewählt werden sollte.
Beispielszenario: Studierende bringen in einem Tutorium neuen Lernenden hilfreiche Strategien, vertiefendes Wissen und Inhalte der Lehrveranstaltungen bei.
Unterstützende Applikationen
Adobe Connect, Pexip, Moodle, Zoom, BigBlueButton
Beschreibung
Die Lernenden übernehmen in einer fiktionalen Ausgangslage bestimmte Rollen, die für das Verständnis des Themenkomplexes von Bedeutung sind, und simulieren eine Situation, in der sie gewisse Kompetenzen erlernen, trainieren und entfalten können. Die genauen Spielregeln der jeweiligen Rollen können dabei vom Lehrenden beliebig spezifisch oder frei angelegt werden. Möglicherweise werden die Rollen für weitere Durchläufe gewechselt, bevor eine Reflexion des Erlebten und Beobachteten im Plenum erfolgt.
Unterstützende Applikationen
iMovie, Toonly, Doodly, Sketchnotes,
Beschreibung Bei der Sandwich-Methode stellt die Lehrperson ein komplexes Problem dar, für das die Lernenden zunächst erste eigene Lösungsansätze entwickeln. Nachdem sie weitere Informationen, Hinweise und Vorschläge zur Problemlösung durch die Lehrperson erhalten haben, erweitern die Lernenden ihre zuvor ausformulierten Ideen und passen sie entsprechend an bis sie eine passende Lösung entwickelt haben. Die Lösungen werden gesammelt und festgehalten. Anschließend erläutert die Lehrperson weitere Hintergrundinformationen und Theorien. Durch Kombination der neuen Faktoren mit den bereits entwickelten Lösungen kommen die Lernenden zu einem schlüssigen Endergebnis.
Unterstützende Applikationen
OneNote, Miro, Conceptbaord, Draw.Chat
Beschreibung
Das Verständnisbarometer ist eine Feedbackform, bei der Lernende anhand eines schriftlichen oder digitalen Barometers eine Einschätzung für ihr Verständnis der zuvor behandelten Lerninhalte abgeben. Nach der Auswertung kann die Lehrperson noch einmal auf einzelne, laut dem Barometer schlecht verstandene Aspekte intensiver eingehen.
Unterstützende Applikationen
Pingo, ARSnova, Oncoo
Beschreibung
Bildlich gesprochen ist die Türpunktfrage eine Einstiegsfrage, die beim Betreten des Raumes gestellt wird. Das Ziel solcher Fragen ist, den Einstieg in ein Thema zu erleichtern, indem vorhandenes Wissen aktiviert und die Motivation der Teilnehmer erhöht wird. Die Beiträge der Teilnehmer werden gesammelt und gruppiert. Die sich anschließenden Sitzungen widmen sich den dadurch entstandenen Teilaspekten der Problemstellung systematisch.
Unterstützende Applikationen
ARSnova, Pingo, Kahoot!, Oncoo
Beschreibung
Bei der Think-Pair-Share-Methode steigert sich die Ausarbeitung einer Aufgabenstellung von Einzelarbeit zu Partner- oder Gruppenarbeit und weiter zu einer Vorstellung vor dem Plenum. Dabei kann die zeitliche Begrenzung der einzelnen Arbeitsphasen so gelegt werden, dass beispielsweise auch Plakate für eine anschließende Präsentation angefertigt werden können.
Beschreibung
Bei einem World Café werden verschiedene Themen in immer wieder neu gemischten Gruppen, aber unter konstanter Leitung der vorher bestimmten Gruppenleiter besprochen. Diese sorgen dafür, dass die neuen Gruppenmitglieder, die neue Impulse und Ideen einbringen, auf bereits bestehenden Ergebnissen aufbauen können. Die endgültigen Resultate werden dabei nach Bedarf auf einem Plakat festgehalten und anschließend dem Plenum präsentiert.
Beschreibung
Die Ü-Ei-Vorstellung ist eine Methode, um die Teilnehmer einer Veranstaltung in einer schnellen Vorstellungsrunde kennenzulernen. Dabei erhält jeder Teilnehmende ein Kinder Überraschungsei, muss sich auf irgendeine Weise mit dem Spielzeug darin identifizieren und sich den anderen so mithilfe der Verbindung zwischen sich und dem Spielzeug vorstellen.
Beschreibung
E-Klausuren sind mit schriftlichen Klausuren gleichzusetzen, mit dem Unterschied, dass diese elektronisch ausgeführt werden. Je nach Software können unterschiedliche Fragetypen wie Freitext, Kurzeingabe - Text/Zahlen, Hotspot, Drag & Drop - freies Positionieren/Grafiken/Texte, Analogiefrage, Auswahllisten, Kausalfragen, MC-Tabelle, Antwortpaare, Mehrfachwahl, und andere eingebunden werden.
Beschreibung
E-Essay ist eine digital verfasste und kontroverse, wissenschaftliche Argumentation einer spezifischen Fragestellung. Die kritische Beweisführung soll auf fachspezifische Thesen, Belegen, oder Theorien beruhen und entsprechend kenntlich gemacht werden.
Beschreibung
Die mündliche Prüfung ist ein Prüfungsgespräch zu einem vorgegebenen Thema, das zuvor in einer Lehrveranstaltung als Lernziel und Lerninhalt erarbeitet wurde. Die Rahmenbedingungen, Leistungsanforderungen und Bewertungskriterien der mündlichen Prüfung sind in der Prüfungsordnung dokumentiert. Bewertet wird am Ende der Prüfung durch den Dozierenden. Vorsicht bei Beobachtungs- und Beurteilungsfehler, diese können den Prüfungsverlauf sowie die Bewertung erheblich beeinflussen.
Beschreibung
Die Open Book ist eine Prüfung mit hohen Freiheitsgrad, da Arbeitsmaterialien zur Verfügung stehen. Das setzt voraus, dass die Prüfung auf die Synthese – oder Transferleistung ausgerichtet ist.
Transferleistung setzten auf das Begründen und das Erläutern von Zusammenhängen. Sachverhalte inhaltlich zusammenstellen und methodisch aufbereiten. Vorhandenes Wissen oder Erkenntnisse zuordnen. Theorien oder Modelle an Hand eines konkreten Fallbeispiels in Beziehung setzen.
Reflexion und Problemlösungen erreichen wir durch das Aussagen hinterfragen und zur Diskussion stellen. Entwickeln eines Konzeptes oder Strategie zur Lösung einer Aufgabe. Problemstellung analysieren und eigene Stellung beziehen und begründen.
Informationen modifizieren und Erkenntnisse reflektieren.